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  • Copa do Mundo de 2014 será a primeira a ser vista pelo mundo em cinemas de ultradefinição (4k)

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    por: Cicero Inacio da Silva, em 3d, 4k, fotônica no dia 16/06/2010

    A Universidade Mackenzie e o CPqD, com apoio da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) e colaborção da Universidade Federal de Juiz de Fora, da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) e da rede Kyatera (Fapesp) desenvolvem super alta definição em 4k 3D para a Copa de 2014

    De 14 de junho a 11 de julho, o governo brasileiro reservou espaço de 4 mil metros quadrados em Johannesburg (África do Sul). O objetivo é apresentar ao mundo, durante a Copa, um Brasil diferenciado em cultura e tecnologia. Dentre as novidades em exposição estará o Projeto 2014K, que promete revolucionar as transmissões de jogos, na Copa de 2014.

    O projeto, coordenado pelos professores Thoroh de Souza e Jane de Almeida, da Universidade Mackenzie, conta com a parceria do CPqD (maior centro de pesquisa e desenvolvimento em telecomunicação e TI da América Latina); Rede Kyatera, da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo); e rede Nacional de Pesquisa (RNP).

    A novidade tem como base a tecnologia de transmissão de filmes em super-alta definição, chamada 4K. Nessa tecnologia, as imagens têm uma altíssima resolução, de 8,8 milhões de pixels por quadro (frame). Para se ter uma ideia, a resolução do full HD – tida como uma revolução de imagens – é quatro vezes menor que a tecnologia 4K.

    Além disso, a nova definição está aliada à tecnologia 3D. Com isso, a geração das imagens dos jogos da Copa do Mundo de 2014 poderá acontecer em 4K 3D, com transmissões experimentais em salas de exibição espalhadas pelo mundo.

    Segundo Jane de Almeida, a tecnologia que será apresentada na África do Sul mostrará ao mundo todo potencial de inovação que temos no Brasil. “Um projeto de altíssima tecnologia permitirá ao País evidenciar o espetáculo do futebol brasileiro numa definição do futuro, com transmissões esportivas jamais vistas”, destaca a professora.

    Desafios para 2014

    Os primeiros testes com a projeção em 4K aconteceram em 2008, sob coordenação da professora Jane de Almeida. Entretanto, o grande desafio da transmissão é o envio das imagens para vários países simultaneamente e em tempo real. “Para a utilização da tecnologia, uma parte da infra-estrutura já está desenvolvida no Brasil com a Rede Kyatera, mas ainda é preciso aumentar a rede de transmissão e avançar no desenvolvimento de equipamentos de filmagem e projeção, que atualmente são instáveis e caros”, avalia Jane.

    Por serem arquivos muito pesados (um segundo de filme em 4K 3D tem cerca de 2GB), são necessárias conexões de fibra óptica de altíssima velocidade, da ordem de 10 Gbits por segundo.

    Mesmo com esses desafios, os pesquisadores acreditam ser possível a consolidação da tecnologia para a Copa do Mundo de 2014. Para mostrar a viabilidade do Projeto, a exposição na África do Sul exibirá um documentário explicativo de 7 minutos com animações e algumas cenas da primeira partida de futebol do mundo gravada em 4K 3D: o clássico entre Grêmio e Internacional, pela final do Campeonato Gaúcho de 2010.

    Serviços

    Projeto 4K 3D – transmissão de jogos em altíssima resolução

    Exposição da Tecnologia: Johannesburg, África do Sul, de 14 de junho a 11 de julho
    Informações: www.2014k.org

    Veja imagens da Casa Brasil em Johannesburgo:

    2014k na Casa Brasil, 2010

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  • Playpower: Computadores de $ 12 dólares no Brasil

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    por: Cicero Inacio da Silva, em Sem categoria no dia 07/05/2010

    Imagem: Priya Ganapati (Wired)

    O Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Mackenzie,  o Programa de Pós-graduação em Comunicação, o Instituto de Artes da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e o Grupo de Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV do Rio de Janeiro  receberão entre os dias 17 e 20 de maio Jeremy Douglass e Donald Miller, professores e pesquisadores da Universidade da Califórnia de San Diego (UCSD), para uma palestra sobre o projeto Playpower.

    O projeto Playpower consiste em uma plataforma de computadores de 8 bits já em domínio público com custo em torno de $ 12,00 (doze dólares) que permite a criação de games educacionais e arte digital.

    A estética 8-bits já vem sendo utilizado em produções musicais, como as chiptunes, músicas “pixeladas” feitas a partir de consoles de video game antigos, e utilizadas em projetos como Crystal Castles, Anamanaguchi, Artificial (dos produtores brasileiros Kassin e Ceppas) e o coletivo 8bitpeoples, do qual o palestrante Don Miller é integrante.
    Nas artes visuais, a estética pixel arte, conhecida principalmente em função dos “sprites” (imagens raster usadas em jogos eletrônicos), tem migrado de simples gráficos antigos para galerias e exposições como um exemplo de estilo. O site Habbo, por exemplo, promove toda a sua rede social em pixel arte, além de hospedar discussões sobre o estilo em seus fóruns.

    Os pesquisadores farão palestras e oficinas sobre as características do projeto e abordarão seus usos, formas de criação de jogos e os aspectos educacionais envolvidos na utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem.

    Informações sobre o projeto podem ser encontradas em:

    http://www.wired.com/gadgetlab/2009/03/12-computers-ba/

    e no site do projeto: www.playpower.org/br .

    PROGRAMA

    17 de maio

    14h O projeto Playpower: computadores educacionais de $ 12 dólares

    Mediação: Wilton Azevedo

    Local: Centro Histório da Universidade Mackenzie

    Rua Itambé, 45, Consolação, São Paulo

    gratuito com tradução consecutiva

    18 e 19 de maio

    18 de maio, 14h Palestra: Criando jogos educacionais para computadores de 8 bits

    Mediação:  Alfredo Suppia

    19 de maio, 10h Oficina sobre o projeto Playpower

    Local: a palestrá será no auditório da FACOM/UFJF e a oficina na sala 05 na FACOM/UFJF

    evento gratuito com tradução consecutiva

    20 de maio

    Às 13h terá início o workshop do Projeto PlayPower. O workshop irá apresentar a proposta prática do projeto e como se dá o desenvolvimento de jogos 8 bits para fins de entretenimento ou educacionais. Não haverá tradução simultânea especificamente para o workshop.
    Às 18h, os pesquisadores Douglass e Miller farão uma palestra sobre as características do Projeto PlayPower e abordarão seus usos, formas de criação de jogos e os aspectos educacionais envolvidos na utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem. Além disso, a equipe vai demonstrar o processo de criação de jogos com fins educacionais para computadores de baixo custo.
    A entrada é franca e os eventos são abertos a todos os interessados, oferecendo especial interesse a universitários, entusiastas, jogadores, pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrônicos; assim como profissionais das áreas de educação e novas mídias.
    O workshop oferece vagas limitadas mediante inscrição: acesse o formulário, preencha os campos com seus dados e aguarde a confirmação da sua participação. Não haverá tradução simultânea especificamente para o workshop (haverá tradução simultânea das falas em inglês para a palestra).

    Local: FGV – Praia de Botafogo, 190 – 12º andar; Rio de Janeiro

    http://direitorio.fgv.br/node/942

    bio resumida dos palestrantes:

    Jeremy Douglass é pós-doutorando no Grupo de Software Studies na University of California, San Diego (UCSD), afiliado ao Calit2 e ao Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) e professor do departamento de Artes Visuais da mesma universidade. Jeremy pesquisa as aproximações entre código e software para uma possível crítica desses meios, utilizando o instrumental analítico das humanidades e das ciências sociais. O trabalho de Jeremy está presente nos livros First Person, Second Person e Third Person, todos pela MIT Press, no Iowa Review Web (2006) e em conferências como a DAC (2005 e 2009). Sua tese de doutorado “Linhas de comando: técnica e estética na ficção interativa e nas novas mídias” (UCSB, 2007) está disponível on-line. Jeremy escreve para o blog de novas mídias e arte Writer Response Theory. Jeremy é diretor e coordenador do projeto Playpower.

    Donald Miller é membro da NYU ITP Program at Tisch e trabalha com aparelhos eletrônicos quase obsoletos e lhes garante nova finalidade ao criar vídeos abstratos de baixa resolução e alta energia. Ele faz parte do coletivo artístico 8bitpeoples e realiza performances, exibições e palestras pelo mundo todo. Miller reside em Philadelphia onde organiza e é curador de 8static, uma exibição mensal de visuais e músicas em poucos bits.

    O projeto Playpower recebe apoio da MacArthur Foundation e o evento no Brasil tem o apoio da Universidade Mackenzie, da Universidade Federal de Juiz de Fora e do CTS da FGV.

    A organização geral do evento é de Cicero Inacio da Silva(UFJF),  Jane de Almeida (Mackenzie), Alfredo Suppia (UFJF) e Arthur Protásio (FGV).

  • Brasil realiza a primeira filmagem 4K 3D de futebol da história

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    por: Cicero Inacio da Silva, em 3d, 4k no dia 05/05/2010

    O Brasil foi o primeiro país a realizar uma captação de imagens de futebol na definição 4K 3D (oito milhões de pixels por frame em três dimensões). A iniciativa partiu da Universidade Mackenzie e do CPqD de Campinas, que juntos estão organizando um projeto que deverá criar uma rede de super alta velocidade para a transmissão dos jogos de futebol da Copa de 2014 para salas de cinema em ultra definição. O projeto é denominado “2014K” e é coordenado por Jane de Almeida e Eunézio de Souza (Mackenzie) e Alberto Paradisi (CPqD) e conta com uma equipe de 4 pesquisadores de outras universidade no país, como da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), da Universidade de Keio no Japão, entre outras.

    A filmagem do primeiro jogo na tecnologia 4K em 3D foi realizada no Gre-Nal do dia 02 de maio de 2010, na cidade de Porto Alegre, no estádio Olímpico do Grêmio. Uma equipe de 8 pessoas foi deslocada até o estádio para a realização desse feito inédito na história. Entre os membros da equipe estava um dos mais renomados especialistas em 3D do mundo, Keith Collea, que trabalhou na produção dos efeitos 3D de filmes como Iron Man 2, entre outros e que veio ao Brasil especialmente gravar um jogo de futebol. Em entrevista para o documentário (Making Of) que vem sendo realizado sobre o projeto (dirigido por Alfredo Suppia), Collea afirmou que a filmagem como um todo foi um “milagre”, devido a complexidade na montagem e ajuste das lentes que, por incrível que pareça, ainda depende do olho do especialista. Além de Keith, veio ao Brasil o cineasta gaúcho radicado em Nova Iorque Renato Falcão, que comandou as filmagens ao lado de Jane de Almeida. Também foram necessários para operação da câmera estereógrafos especializados em câmeras Red com lentes e Rig 3D, como Fabio Pestana e Dimitre Lucho, além de produtores e organizadores da filmagem como Eunézio de Souza, Cicero Inacio da Silva e Rafael Dutra, da Start produções.

    O primeiro teste do projeto “2014K” será realizado na Copa do Mundo de Johannesburgo, durante o projeto Casa Brasil, uma iniciativa do Ministério dos Esportes e do Ministério da Ciência e Tecnologia. A FINEP coordena a produção do espaço e ao todo foram selecionados 12 projetos que demonstrarão o potencial do Brasil tanto nos aspectos culturais quanto nos tecnológicos.

    O projeto “2014K'”  visa implementar pela primeira vez em uma copa do mundo de futebol transmissões em 4K dos jogos utilizando redes de fotônica de super alta velocidade para salas de cinema nos cinco continentes.

    Durante a Copa do mundo de 2010 será projetado na Casa Brasil um filme de 10 minutos finalizado em 4K 3D que vem sendo dirigido por Jane de Almeida, em parceria com Renato Falcão, que utilizará pequenos trechos da captação realizada no Gre-Nal em Porto Alegre, além de explicar em detalhes o projeto para 2014.

    Saiba mais sobre o 4K : http://www.scribd.com/doc/4005477/4k-imagens-de-4-quilates

    Equipe responsável pela produção da filmagem em 4K 3D no Gre-Nal do dia 02 de maio de 2010:

    Equipe que produziu a filmagem do 4K 3D (esq para dir) Rafael Dutra (Start Vídeo), Keith Collea (especialista 3D), Beto Souza (cineasta, com camisa do Grêmio), Jane de Almeida (Mackenzie), Cicero Inacio da Silva (UFJF), Eunezio de Souza (Mackenzie) e Renato Falcão (cineasta)

    Veja as fotos do evento:

    4K 3D The first in the world

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  • Eixo Arte Digital: proposta de delimitação dos objetivos

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 15/10/2009

    Debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital em São Paulo

    Debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital em São Paulo

    Após vários debates e encontros presenciais, além de inúmeras contribuições das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas questões pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Fórum. Os principais temas tratados e as questões que foram abordadas estão listadas em quatro grandes áreas, que desdobram cada uma delas uma série de categorias que, em sua maioria, se entrecruzam transversalmente em vários aspectos sendo, nesse sentido, um eixo basicamente interdisciplinar. Os tópicos abaixo listados são uma primeira análise dos resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vários debates no Fórum on-line e três debates presenciais, um na Unicamp, um em São Paulo no Mackenzie, um em Juiz de Fora na UFJF e um ainda agendado para acontecer no mês de novembro na UFPA em Belém, no Pará.

    As grande áreas listadas são:

    1. Formação

    Eixo tido como “essencial” na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de extrema importância o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de “arte digital” em seus currículos para a compreensão das novas expressões artísticas contemporâneas. A formação é a base para uma ampliação da produção e circulação da arte e da cultura digital.

    1.1 Criação de grupos de trabalho para formular um programa de ensino-aprendizagem na área de Arte Digital;

    1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criação em mídias digitais;

    1.3 Padronização de algumas ferramentas: utilização de softwares livres em sala de aula, ampliação do uso de instrumentos Open Source: linguagem “processing”, “openframeworks”, entre outros, para o ensino da arte digital;

    1.4 Sistematização de um currículo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na área de “arte digital”

    1.5 Implementação de cursos ou centros de “arte digital” ou “arte computacional” em Universidades no país com apoio do Ministério da Cultura em parceira com o MEC.

    2. Produção

    A produção é considerada um ponto nevrálgico pela maior parte dos artistas envolvidos no processo de criação. Um dos pontos sensíveis é o fomento à produção artística em suportes computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.

    2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doação de recursos diretos, mas pode ser também através do provimento de espaços de criação, experimentação e produção, como Mídia Labs, uma experiência que vem sendo amplamente criada em países como Espanha, Portugal, Áustria e Holanda.

    2.2 Formulação de uma política de criação de Mídias Labs. Local sugerido: FUNARTE, CFAVs ou em algum espaço a ser criado para esse fim, como centros em universidades.

    2.3 Apoio à criação artística digital: bolsas de pesquisa para acadêmicos que atuam na área de artes e comunicações e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas com valores mensais, para estudantes com vinculação comprovada em curso de arte ou comunicação, com ênfase na temática “arte digital”, “arte e tecnologia”, “arte computacional”, “cultura digital”, “comunicação digital”, “cultura computacional”, entre outras.

    2.4 Apoio à produção de centros de pesquisa na área de arte digital.

    3. Difusão

    Uma questão que envolve várias áreas da cultura digital é a difusão dos acervos ou das obras em suportes digitais. A exibição de obras que utilizam muitas vezes aparatos complexos, linguagens de programação avançadas e conexões às redes, como no caso da net-art, precisam de um apoio específico na sua montagem e conservação.

    3.1 Apoio à apresentação de obras artísticas em formatos digitais: criação de um mecanismo de apoio à artistas direcionado especificamente à exibição de suas obras, em um circuito específico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibições em espaços de arte no Brasil e no exterior;

    3.2 Sistematização de exibição de obras em suportes computacionais, com a criação de metodologias de conservação, para a utilização por parte de exibidores não especializados;

    3.3 Promoção de exposições que tenham como foco as “artes digitais”;

    3.4 Formas de patrocínio para a exposição de obras em suportes computacionais com apoio incentivado para esse fim.

    4. Inserção da Arte Digital na cultura

    4.1 Criação de áreas de “arte digital” em museus;

    4.1.1 Museologia

    4.1.2 Arquivologia

    4.1.3 Conservação

    4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulação das obras de arte digitais;

    4.3 Formulação de uma política de criação de circuitos para a arte digital

    4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currículo escolar, em âmbito fundamental e médio;

    4.4.1 Conceitos de arte digital

    4.4.2 Obras

    4.4.3 Artistas

    4.4.4 Ferramentas

    4.4.5 Processos

    4.5 Apoio à publicação dos resultados e das obras em sites especializados no campo da arte digital.

  • Contribuição para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital (2)

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 22/09/2009

    Jarbas JacomeTexto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e tecnologia digital.
    Proposta: Tecnologia Numérica na Arte Interativa

    Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar ações do poder público para:

    a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nível nacional, com a alocação de recursos materiais e humanos necessários para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar continuidade ao Consorcio.

    b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicações interativas composto por um conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programação open-source, para software e hardware com tecnologias adequadas à diversidade cultural e artística brasileira e seguindo paradigmas de programação que possibilitem integrar tanto essa diversidade como as funcionalidades e características específicas da área de arte.

    c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Público Brasileiro1.

    d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das mais diversas mídias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento do potencial poético, estético e comercial das novas mídias.

    e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas, dispositivos, artefatos e instrumentos que possam embasar a produção de produtos artísticos e suas aplicações na área das instalações de arte interativa, das mídias interativas, dos games, do cinema e vídeos interativos, da animação, da TV interativa e da TV 3D.

    f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o WebIntegrator, o

    g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as soluções encontradas pelo Ginga e Minuano para áudio e vídeo; propiciando a integração com o sistema em desenvolvimento do grupo Xemelê; e coletando e processando informações utilizando o Apoena2 , entre outros.

    h) Estabelecer:
    1) um conjunto de prioridades,
    2) etapas para desenvolve-las,
    3) sistematização das ferramentas existentes,
    4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas,
    5) outros

    i) Desenvolver:
    1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade à comunidade,
    2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artísticos,
    3) documentação e manuais para testes de software,
    4) documentação e manuais para testes de hardware,
    5) outros

    _____

    [1] O conceito do Software Público Brasileiro – SPB é utilizado como um dos alicerces para definir a política de uso e desenvolvimento de software pelo setor público no Brasil. Tal política compreende a relação entre os entes públicos, em todas as unidades da federação e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade.“

    http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB – consultado 22/09/2009 às 08h57.

    [2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas áreas de TI, no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitação de proposta, execução de proposta, solicitação de manutenção, execução de evolução, histórico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentação, demanda e execução de serviços).

    Xemelê conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e também de ambientes para integração de serviços de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar soluções para fomento da comunicação interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao público que não domina código, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicação interativa e colaboração da Internet..

    Apoena é um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratização da Informação nos telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notícias. Funciona como uma agência de notícias coletando e processando informações de mais de 300 fontes informativas.

    WebIntegrator é um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicações Web em plataforma Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado técnico dos desenvolvedores.

    MINUANO é um sistema de transmissão de áudio e vídeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de captura, processamento, compactação e distribuição do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicações e informações com drástica redução de custos.

    OpenASC é um framework de desenvolvimento Web para construir aplicações que suportam comunidades virtuais através de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades.

    VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 – acessado 22/09/2009, às 09h38

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  • Contribuição para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital (1)

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 22/09/2009

    Manual Input Sessions by Zachary Lieberman

    Manual Input Sessions

    Contribuição enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira.

    1) Delimitação do campo: o que é arte e tecnologia digital?
    Arte e tecnologia, arte digital, novas mídias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a mesma coisa: uma área das artes que ainda luta pela sua legitimação no Brasil. Estamos falando de um gênero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional, incluindo arte digital, computação gráfica, animação por computador, arte virtual, arte de Internet, arte interativa, robótica, informática, arte e biotecnologia, software arte, inteligência artificial etc.
    Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que são objetos culturais, que podem ser vistos em oposição aos que decorrem das artes tradicionais (ou seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enfático, pois de fato são referencias incompatíveis.

    Seja qual for o termo que o Brasil adotará o importante é que ele represente produções que não incluam Vídeo Digital ou qualquer formato de produção analógica, mas inclua sim: arte para Internet, robótica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia, inteligência artificial, software, genética, celular, GPS ou que aborde tecnologias que ainda não conseguimos mencionar neste momento porque ainda não existem ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questão deve ser impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto será um grande passo.

    2) Diagnósticos: quais são os problemas? Quais as perguntas que precisamos fazer?
    Em 2002 enviamos uma carta ao então Presidente da FUNARTE Antonio Carlos Grassi e a Chefe de Gabinete Myrian Lewin Redinger com o relatório do New Media Arts- New Funding Models produzido no ano 2000 pela Fundação Rockefeller. Sabemos que não convém adotar modelos estrangeiros, mas uma das vantagens do mundo de hoje é a sua acessibilidade, simplesmente não olhar para caminhos traçados significa desconsiderar o desenvolvimento alheio e repetir equívocos grotescos. O documento poderia ter ajudado (principalmente na época ) a responder muitas das questões aqui levantadas.
    Seguem algumas questões e respostas:
    a) Quem deveriam ser as pessoas que constituirão os quadros de conselheiros ou de decisão desta nova categoria?
    É importante considerar que não podemos contar com profissionais que tenham formação meramente analógica ou que não tenham alguma pratica com produções e problemáticas das linguagem algorítmicas. Este grupo de conselheiros deve ter interesses múltiplos e conhecimentos em áreas diversificadas do universo digital para garantir que agregarem a categoria em si e não a seus próprios interesses.
    b) Como selecioná-los? Quem faria esta seleção? Quais seriam os requisitos para esta seleção?
    Talvez uma estratégia de indicação e convites possa ser uma opção, mas com o zelo de não construir um gueto que trabalhe para interesses únicos. Este grupo de profissionais atuantes da área deve criar estratégias para lidar com a resistência dos procedimentos tradicionais em investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analógicos que atravancam a evolução desta área.

    c) Como divulgar e promover a produção Nacionalmente e Internacionalmente?
    Em todo o Mundo o mais eficaz para a divagação e promoção das produções são eventos como o ARS eletronica, Japan media art e o FILE (iniciativa brasileira de abrangência internacional), como foram e são os festivais de cinema. Outra possibilidade são revistas especializadas nacionais que conquistem visibilidade internacional, podem ser blogs porem com visibilidade global, estas são estratégias complexas que devem ser responsabilidade da sociedade civil, porem subsidiadas pelo governo.
    d) Como criar uma política cultural Nacional e Internacional para esta nova categoria?
    Antes de tudo a questão pressupõe outra questão: Como sairmos do aprender para o aprender fazendo, uma política cultural sem esta disponibilidade de ação implica uma grande dificuldade em suas estratégias, onde as soluções se darão apenas no plano exógeno e localizado daquela cultura. As soluções das políticas têm que se dar numa relação conjuntural bem mais ampla, veja o exemplo da Inglaterra, onde os ministérios da educação, da economia, da cultura, da ciência e do turismo operam em uníssono para a realização de políticas publicas.

    e) Formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este grupo deveria tomar? Quais pressões deveriam fazer?
    Medida emergencial 1-
    O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada região do Pais) um curso de graduação nesta nova área Arte e tecnologia ( um curso inter e transdisciplinar com formação genérica das artes e da estética tradicional e com opções especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduação deve ter laboratórios , técnicos e programadores integrados ao curso de arte em questão. Se não temos os profissionais, eles devem ser importados. Já existem excelente modelos no mundo que poderiam ser estudados para desenvolver um parâmetro especialmente Brasileiro.
    Se for difícil existir uma universidade em cada região, que exista pelo menos duas inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina já esta com 3 Universidades (Universidade Nacional Três de fevereiro, Universidade Nacional Mar del Plata e Universidade de Buenos Aires).
    Nada pode se desenvolver sem formação. Não podemos passar uma década com as mesmas referencias artística, a produção deve ser constante e múltipla, os quadros de conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes da área em questão.

    Não há desenvolvimento sem formação.
    22 de setembro de 2009.
    Paula Perissinotto

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  • Resultados do encontro sobre arte & tecnologia na Unicamp

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 04/09/2009

    No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital  do Fórum da Cultura Digital Brasileira organizou um evento público na Universidade de Campinas (Unicamp). A intenção do encontro foi a) apresentar a plataforma do Fórum para alunos, professores e pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Fórum; c) dialogar sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da Unicamp. O evento contou com a participação, por parte do Fórum de José Murilo Jr., Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a organização de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da Universidade.

    O evento também contou com o lançamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Sérgio Cohn e Rodrigo Savazoni.

    Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organização, por parte de alguns alunos presentes, de um Fórum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com a intenção de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de forma direta com os órgãos compententes, tendo a mediação do Fórum da Cultura Digital Brasileira.

    Veja a apresentação sobre Arte e Tecnologia Digital:

    Fotos do evento:

    Edson Pfutzenreuter (em pé) e José Murilo Jr.

    Edson Pfutzenreuter (em pé) e José Murilo Jr.


    Rodrigo Savazoni (org. do livro) e José Murilo Jr.

    Rodrigo Savazoni (org. do livro) e José Murilo Jr.

    Vídeo do encontro: http://qik.com/video/2767189

  • Conversa com EfeEfe sobre MediaLabs

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    por: Rodrigo Savazoni, em Sem categoria no dia 03/09/2009

    O artista digital e ativista Felipe Fonseca mandou uma excelente contribuição ao debate sobre medialabs, com base em sua experiência. Veja só:

    Quero primeiro me apresentar: sou Felipe Fonseca, um dos fundadores da rede MetaReciclagem, que conta com algumas centenas de pessoas em todo o Brasil atuando na apropriação crítica de tecnologias da informação para finalidades diversas: arte, educação, transformação social, etc. Trabalhei nos primeiros anos da ação Cultura Digital no projeto Cultura Viva do Minc, e hoje sou um dos articuladores do núcleo Desvio do Weblab.tk, que atua principalmente com experimentação em novas mídias. Também criei a rede internacional bricolabs, que conta com
    integrantes em todo o mundo.

    Nos últimos anos, tive um contato bastante grande com projetos de laboratórios de mídia. Após ter participado do festival Mídia Tática Brasil, em São Paulo, fui convidado a falar no Next 5 Minutes (Amsterdam, 2003), quando conheci os integrantes plataforma Waag-Sarai. Waag é um dos laboratórios de novas mídias que emergiu em Amsterdam e dialogou bastante com o universo conceitual de mídia tática (representado, entre outros, por teóricos como Geert Lovink e David Garcia). Sarai é uma organização de Nova Déli, na Índia, que recebeu apoio do Waag para estabelecer-se como laboratório de novas mídias. Em 2004, inseri nesse contexto a MetaReciclagem, respondendo a uma chamada aberta da plataforma Waag-Sarai que buscava projetos de medialabs em países em desenvolvimento.

    Na época, estávamos atuando diretamente com a rede de telecentros de São Paulo e começando a implementação dos Pontos de Cultura. Nossa proposta foi, a partir dessa potencial multiplicidade de espaços, dissolver a própria ideia de laboratórios de mídia: queríamos investir esforços não em estabelecer (mais) um laboratório de mídia, mas sim desenvolver uma metodologia descentralizada, em rede, que ocupasse os espaços que continuariam se multiplicando. Assim fizemos, e a rede MetaReciclagem se espalhou por todo o Brasil (e recentemente ganhou o prêmio de mídias livres do minc). Ainda dentro do escopo da plataforma
    Waag-Sarai, participei ativamente do desenvolvimento do descentro (que também conta com tatiana wells e ricardo ruiz, que fizeram um centro de mídia na lapa, rio de janeiro, antes de isso ser moda no brasil), uma organização sem fins lucrativos registrada com integrantes e subsedes em diferentes regiões do país, e que também adota princípios efetivos de descentralização e articulação em rede.

    Nos anos seguintes, participei de uma série de eventos ligados de uma forma ou outra a diferentes medialabs em Amsterdam, Berlim, Barcelona, Madrid, Londres, Paris e outros. Junto com um holandês e uma britânica, criei a rede Bricolabs, que conta com mais de uma centena de integrantes, muitos deles ligados a projetos ou centros de mídia em algum lugar do mundo: waag e minilab (amsterdam), free space (manchester), london media lab, hangar (barcelona), eyebeam (nova york), medialab prado (madrid), fo-am (bruxelas), tesla e c-base (berlim), honf (jacarta), tmplab (paris), v2 (rotterdam), freaknet (sicília/amsterdam), uke (croácia), e outros.

    Nos tempos atuais, qualquer esforço relacionado a medialabs precisa ser muito bem pensado. Se o medialab do MIT era emblemático de uma maneira de viabilizar ações, a tentativa do MIT de criar uma réplica na Irlanda foi um fracasso. O modelo norte-americano tem uma ênfase em
    estrutura, centralização e articulação com a indústria (inclusive a indústria bélica, é bom lembrar) que pode não funcionar em outros lugares. Por outro lado, os projetos que têm atraído atenção e dinamizado produção efetiva atualmente têm uma ênfase muito maior em se configurarem como espaços de contato, troca e articulação do que necessariamente proporcionarem acesso a infra-estrutura. Ainda mais em tempos de abundância de recursos. Há alguns meses escrevemos uma provocação para uma instituição artística comentando isso:

    “Em março passado, durante uma das sessões do Paralelo (http://paralelo.wikidot.com), o inglês Mike Stubbs questionou qual era o papel de um centro de artes nos dias de hoje. A pergunta pode ser estendida para o contexto dos medialabs: em um cenário no qual o acesso a tecnologias de produção e publicação de mídias está cada vez mais facilitado, um cenário em que as redes abertas fazem a informação circular diretamente entre as pessoas, qual a razão de existir um laboratório de mídia? A dinâmica do trabalho criativo tem se transformado de forma cada vez mais rápida, e a estratégia “build it and they’ll come” não faz mais sentido. Para incentivar a produção criativa, é necessária uma sensação de liberdade de apropriação e de gestão compartilhada, no sentido da reconstrução da própria idéia de espaço público. Mais do que oferecer simplesmente uma estrutura, os medialabs mais interessantes de hoje em dia – hangar, medialab prado, eyebeam, entre outros – engajam-se em diálogo cada vez mais aberto e
    crítico com o meio com o qual se relacionam, e tornam-se espaços de referência e intercâmbio, cabeças de rede, muito mais agenciando conversas do que expressando sua própria perspectiva.

    Esse diálogo reside potencialmente em qualquer espaço, desde que se baseie em uma posição de abertura autêntica. Em um primeiro momento, toda conversa nesse sentido vai parecer a reafirmação de posições já existentes: as pessoas vão reclamar da mesma coisa que já reclamaram, colocar demandas que já sabem que têm. Mas trabalhando alguns fatores-chave é possível ir além e construir uma conversa propositiva de ocupação e apropriação coletivas de espaços simbólicos.”

    Links
    http://rede.metareciclagem.org
    http://desvio.weblab.tk
    http://pub.descentro.org
    http://bricolabs.net

    Eu, então, mandei duas perguntas para ele. Segue a conversa:

    1. Você acha que seria válido termos no Brasil uma rede de espaços com o que há de “mais avançado” em tecnologias digitais? Por exemplo, espaço de exposições preparado com um hiperwall, uma cave, ou seja, infra para visualização de ponta? Além disso, nesse mesmo sentido, seria interessante um equipamento dotado de tecnologias que os artistas digitais não acessam, e por isso não podem com eles experimentar: isso faz sentido?

    Minha dúvida é se isso pode ser considerado o “mais avançado”. de certa forma, os artistas que querem trabalhar com essas coisas acabam prevendo orçamento pra isso e constróem a estrutura exata que precisam (como a rejane cantoni e o leonardo crescenti fizeram no MIS pra peça “Solar”). acho que se um lab for investir em uma estrutura assim, vai ter que escolher duas ou três possibilidades, e isso também constitui uma limitação. De certa forma fetichiza a relação: vou criar uma obra para aquela tecnologia. Hoje em dia, com dois projetores e um controle de Wii dá pra fazer miséria (né pixel?). Outro problema de ter uma estrutura específica é como escolher os projetos que vão usar. Sou mais partir pra multiplicidade, com encontros periódicos de troca de conhecimento (como fazem o Hangar em Barça e o NYC Resistor). Acho que investir em alta tecnologia é potencializar essa multiplicidade. Por exemplo: esses encontros podem ser transmitidos pela web, se pans com meia dúzia de câmeras simultâneas, e o cara que tá assistindo tem o suíte na hora, pode escolher interativamente qual câmera quer assistir. Dá pra pensar em mecanismos de controle de direcionamento de câmeras também, que dê pra controlar pela rede motores que apontam a câmera para algum lugar (ou automatizar isso com sensores de movimento ou coisa assim). Mas tudo isso pra abrir potencial de indeterminação, e as pessoas que ocupam o espaço que decidam como usar tecnologia. A gente tá em pleno momento de paradoxo de nível de desenvolvimento nesse mundo de arte eletrônica. O que mais tá crescendo – diy, arduino, software livre – vai na direção oposta da “alta tecnologia”. Como construir um caminho equilibrado ali, que dê estrutura mas seja vivo, em vez de grandes monumentos vazios?

    2. Você acha que, nesse mesmo sentido, um espaço público ser responsável por investigar e produzir a infra-estrutura ideal para a criação em rede é algo válido? Por exemplo, a Funarte São Paulo será uma das instituições a receberem a conexão multigigabit da RNP. Com isso, com a possibilidade de oferecer conexões de 1 a 10 gigabit, será um espaço privilegiado para a criação em rede. Há esse desejo de experimentar com bandas muito largas entre os artistas e realizadores multimídia?

    Na real a questão da banda larga, se for no sentido de distribuição, já tem soluções alternativas: o streaming por icecast usa pouca banda do cliente até o servidor, e só depois se espalha. Bit torrent também. Posso estar enganado, mas acho que largura de banda não é essencial para o tipo de criação que tá rolando hoje em dia. Um uso potencial que nunca andou é sincronização imediata: uma banda poder tocar junta em diferentes lugares. Mas todos os lugares precisariam estar na mesma rede, e mesmo assim haveria um delay (acho que dá pra pensar em alternativas pra isso também, criando buffers locais, mas preciso de alguém mais racional pra pensar direito nisso).

    Daí que insisto: a superbanda da RNP é importante, mas não acho essencial. A mera disponibilização de banda não vai fazer o pessoal sair de seus estúdios na vila madalena e ir até a Funarte. Precisa mais do que isso: frequência/periodicidade, autonomia/indeterminação, pessoas/temas relevantes.

    Pra mim, pessoalmente, um medialab na funarte seria um bom espaço pra levar meus amigos gringos pra visitar. E pra fazer um debate por mês sobre gambiarra e apropriação.

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  • Seminário na Unicamp sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 28/08/2009

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    Fórum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br)

    Curadoria de Arte e Tecnologia

    Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira

    Fórum da Cultura Digital Brasileira (www.culturadigital.br) é uma rede social, além de um espaço público e aberto voltado para a formulação e a construção democráticas de políticas públicas de cultura digital. Tem a intenção de integrar cidadãos, instituições governamentais, estatais, sociedade civil e mercado. O Fórum está distribuído em cinco eixos temáticos que organizam as linhas de ação e os grupos de discussão na plataforma on-line, no sentido de consolidar propostas de políticas públicas de cultura digital.

    Com o lançamento do Fórum no último dia 31 de julho, espera-se que mais cidadãos e ativistas se envolvam na elaboração de propostas e ajudem a concretizar a democracia na rede. Cada um dos cinco eixos – Memória Digital, Economia da Cultura Digital, Infovia Digital, Arte e Tecnologia Digital e Comunicação Digital – conta com curadores específicos, responsáveis por estimular os debates e facilitar a sistematização das propostas surgidas nos grupos.

    Este seminário, dedicado ao eixo Arte e Tecnologia Digital, tem como objetivo central tratar de três problemas e tentar pensar como resolvê-los de forma participativa e colaborativa.

    As questões a serem debatidas no seminário são:

    – delimitação do campo: o que é arte e tecnologia digital?
    – diagnósticos: quais são os problemas? quais as perguntas que precisamos fazer?
    – formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este grupo deveria tomar?    quais pressões deveríamos fazer?

    A intenção final desse encontro e do Fórum como um todo é formular um documento listando e propondo ao MinC uma política cultural para a área de Arte e Tecnologia Digital.

    DATA: 03/09/2009

    LOCAL: UNICAMP, Pavilhão do Básico, sala PB 01. Rua Sérgio Buarque de Holanda, 251, Cidade Universitária Zeferino Vaz, Campinas, SP.

    HORÁRIO: 14h00 às 18h00

    mais informações: http://www.iar.unicamp.br/blog_av/?p=166

    Programa

    14h00 Abertura com José Murilo Jr. (Gerente de Cultura Digital do Ministério da Cultura)

    14h30 Mesa-redonda aberta sobre Arte & Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira e na Universidade com Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia no Fórum/Mackenzie), Edson Pfutzenreuter (Coordenador do curso de Artes Visuais da UNICAMP), Rodrigo Savazoni (Coordenador do Fórum de Cultura Digital Brasileira/Rede Nacional de Ensino e Pesquisa).

    17h00 Lançamento do livro Culturadigital.br (Org. de Rodrigo Savazoni e Sérgio Cohn, Azougue Editorial, 2009), com palestra do organizador Rodrigo Savazoni

    culturadigital.br

    Apoio:

    Fórum da Cultura Digital Brasileira e Instituto de Artes (Unicamp).

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  • Laboratórios de Mídias (Mídia Labs)

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    por: Cicero Inacio da Silva, em arte & tecnologia no dia 26/08/2009

    Uma questão que vem sendo tratada há um bom tempo por grande parte dos artistas e pesquisadores da área de mídias digitais tem sido a falta de espaços de desenvolvimento ou mesmo de integração das tecnologias computacionais aos processos críticos da arte. Para pensar essa não tão recente integração, começaram a surgir, basicamente na Europa, centros dedicados ao pensamento e principalmente ao desenvolvimento de processos artísticos em suportes computacionais. Foco mais na Europa, pois nos EUA, os Media Labs que conheço, apesar de maravilhosamente criativos e super hiper aparelhados, tem no fundo uma intenção comercial (vide Media Lab do MIT). Já o Media Lab instalado atualmente no Museu do Prado, na Espanha, tem como intenção a disseminação e a criação de processos artísticos através da apropriação dos meios tecnológicos. Existem outros espaços sendo constituídos, como o coletivo ZZZINC em Barcelona, entre outros, que tem um foco mais ligado às comunidades em que estão inseridos, com propostas de ocupação de espaços e de desenvolvimento de trabalhos ligados às questões da arte & tecnologia.

    Recentemente houve um encontro sobre como desenvolver Mídia Labs em Berlim (mais especificamente, um workshop denominado “The Tao of Media Labs”, no sommercamp+workstation=2009). Abaixo segue uma tradução do workshop realizado sobre como implementar um Mídia Lab e quais as questões envolvidas nessa implementação. O endereço pode ser acessado aqui:
    http://www.sommercampworkstation.de/wiki/doku.php?id=ways_of_doing:start

    sommercamp


    Recursos para desenvolvimento
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    Metodologias, Tempo, Lugar, Dinheiro, Entusiasmo, Pessoas…
    O que é importante como inputs para o processo de um Mídia Lab? O que é necessário para iniciar um Mídia Lab? Qual a característica administrativa ou a qual disposição dos recursos?

    Contexto local
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    O que é um contexto local? Como um Mídia Lab determina ou define o seu contexto local? É importante que um Mídia Lab se engaje em seu contexto local?

    Pessoas
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    Quem está envolvido? Quem participa? Como denominamos essas pessoas? Agentes? Participantes? Usuários?

    Resultados
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    O que valorizamos? Resultados, produtos, processos. Quais os nosso objetivos? Porque as atividades de um Mídia Lab são uma boa coisa?

    Teoria
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    Como podemos utilizar a compreensão teórica como uma ferramenta prática para operar um Mídia Lab? Como podemos assegurar que as ações práticas alimentem uma compreensão teórica?

    Termos
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    O termo “Mídia Lab” é insatisfatório! Que outros termos poderiam ser utilizados para descrever práticas experimentais mais ou menos abertas, colaborativas, como sobre as que estamos falando?

    Anti-padrões
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    Tivemos uma discussão muito interessante que emergiu de nossa dificuldade em definiar o que é um Mídia Lab. Talvez nossa dificuldade venha de nossa relutância em especificar, ou delinear exatamente o que queremos que os participantes façam. Contudo, nosso impulso parece ser criar um espaço aberto, no qual  os participantes sigam seus auto-orientados caminhos criativos.

    Nossa solução foi “pensar negativamente”, definindo o que não seriam as atividades de um Mídia Lab! Como poderíamos fazer com que um Mídia Lab falhasse ou se tornasse sem sentido…obviamente, alguém pode simplesmente reverter os conceitos que emergiram desta discussão para descobrir mais sobre como apoiar e sustentar as atividades de um Mídia Lab.

    fonte: http://sommercampworkstation.de/wiki/doku.php?id=ways_of_doing:start